취준하면서 아주아주옛날에 만든 포폴을 잠시 꺼내봤습니다.
으으....벌서 오글거리는게 참 감회가 새롭네요 꺼낸 김에 옛날의 저는 어떻게 코드를 짰는지 구경하고 싶었습니다.
사실 런칭을 목표로 게임 제작을 시작했는데 기획이나 BM 같은것도 모를 때라서 생각나는데로 만들었습니다. 더 심각한 것은 구조도 없이 만들어서 추상화나 가상함수 처리도 좀 이상하더군요. 그래서 그런지 구조가 참 개판(?)이라는 생각부터 들었습니다.
UI부터 게임 룰까지 정하면서 만들었습니다. '별의 커비'를 모티브로 만들어서 몬스터를 삼키고 그 특성의 스킬을 쓸 수 있도록 만들었습니다. 물론 계획만 하고 하지는 않았지만요....
코드는 굉장히 단촐했습니다. 10개도 안넘는게 좀 신기했는데 그만큼 눌러놓어서 만들었다는 말이겠죠??
눈을 의심하게 만드는 이중 코루틴과 풀링은 어디 팔아먹고 일일이 Instantiate로 오브젝트를 찍어내는 로직.....그 외에도 rigidbody의 velocity를 직접 set하는 것과 Layermask를 캐싱하지 않은것도 불편하기 그지없네요. 왜 이렇게 만들었을가 고민해보니 대쉬를 할때
잔상을 남기면서 그 잔상이 점점 옅어지는 부분을 구현하기 위해서 그렇게 만든 것 같더군요. 지금이라면 오브젝트 풀링으로 잔상 풀을 만들고 하나하나에 코루틴을 씌울것 같습니다.
예전이나 지금이나 Update 함수를 심플하게 짜는건 여전한것 같습니다.
다른 함수는 동사+명사 구조로 컨벤션을 썼으면서 눈에 띄게 명사+동사 구조를 띄고 있는 이 함수....저도 이런걸 보면 불편을 느끼는 사람이 되었군요. 심지어 저 gameManager도 싱글톤이 아닌 게임매니저 클래스를 선언해서 인스펙터로 당겨쓰고 있더군요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
파티클 시스템을 처음 배울 때라서 Aseprite 툴로 도트 찍고 신나게 써먹었던게 기억이 나네요. 막힐때마다 골드메탈 유튜브 찾아가서 공부하고 다시 작업했었습니다.
포트폴리오를 준비하다가 추억에 잠겨 한번 둘러봤습니다. 불과 2년 전인데 신가하고 재밌네요
지금 만들고 있는 게임도 시간이 지나서 다시 추억에 잠기는 순간이 올것 같네요
이상 글을 마칩니다.
WildCork/BlackOut: Personal Project BlackOut (github.com)
GitHub - WildCork/BlackOut: Personal Project BlackOut
Personal Project BlackOut. Contribute to WildCork/BlackOut development by creating an account on GitHub.
github.com